domingo, 9 de febrero de 2014

Project Adventure Game (Análisis y entrevista)

La historia de Domènec es de esas inspiradoras que tanto me gustan. A sus 40 años se  decidió a crear su propio juego usando Game Maker y ha conseguido llegar hasta el final.

No es del todo justo decir que con las herramientas de hoy en día todo el mundo puede hacerlo, y aunque ese ha sido un factor a tener en cuenta, ha sido la perseverancia de estar 11 meses aprendiendo sobre la marcha lo que ha llevado a este proyecto a buen puerto.

Es un título totalmente gratuíto y su nombre es Project Adventure Game: The Cycle of the Cave.





Como dice el mismo autor, Maze of Galious, Hydra Castle o La Mulana son algunas de las influencias de juego como bien se puede apreciar en los pantallazos.

Un camino lleno de obstáculos pero con final feliz. A continuación os hablaré un poco de mi experiencia con el juego y luego algunas preguntas que le hice a Doménec. Os prometo que hay respuestas muy interesantes.

Todo esto y más, después del salto.




Las entrañas de la cueva

No se me ocurre una mejor forma de empezar una aventura y me viene a la cabeza otro juego similar y de nombre parecido, Treasure Adventure Game. Nuestro protagonista montado en una barca con el "press start" en el centro de la pantalla parpadeando mientras navega por las tranquilas aguas. Ojo al tema musical de la pantalla que rinde un homenaje maquillado a cierto aventurero querido por todos.

Una vez pulsamos el susodicho botón llegaremos a una inhóspita isla que recorreremos brevemente con el único acompañamiento de unos fantásticos efectos sonoros. Grillos, nuestros própios pasos, una misteriosa neblina y finalmente bajaremos a las profundidades de una cueva que es donde empieza realmente nuestra aventura.

Vamos a empezar por uno de sus puntos más característicos, su dificultad. Project Adventure Game (a partir de ahora PAG) es un juego endiabladamente difícil. Hay que aprenderse los patrones de los enemigos, las trampas y los caminos a recorrer como buen juego diseñado por y  para retrojugadores. Tendremos puntos de guardado en forma de libros mágicos que estarán colocados estratégicamente el mapeado, lo que nos darán un poco de tregua.




Nada mas poner los pies en la cueva, nos encontraremos desamparados, sin saber por donde ir, preguntándonos si es normal que ese murciélago nos mate y con una única acción disponible, saltar. Se puede decir que de repente la curva de dificultad se presenta tremendamente empinada pero pronto llega nuestra primera recompensa, la espada, y con ella todo cobra sentido. Aquellas ratas voladoras solo eran un aviso de que aún no tocaba ir por allí y con esta pequeña recompensa dada a tiempo, nos vemos irrevocablemente arrastrados a seguir adentrándonos en las entrañas de la cueva..

De forma gradual nos vamos encontrando con objetos que nos permitirán avanzar a zonas antes imposibles (como buen metroidvania que se precie, claro.) así que en más de una ocasión deberemos volver tras nuestros pasos para atravesar aquel lago en el que antes nos ahogábamos, por ejemplo.




PAG está diseñado con mucho mimo. Es difícil e injusto en alguna ocasión pero también nos recompensa y nos da momentos de respiro. Es todo el alma de un jugador que ha hecho su juego por puro placer y eso se percibe cuando estás a los mandos, avanzando entre los escenarios y acabando con los distintos bosses.

Domènec deja claro desde el principio que no es ni programador ni diseñador (de eso hablaremos en la entrevista) pero ha salido airoso de la experiéncia y además, con la ayuda de un par de músicos que le han añadido los efectos de sonido y una estupenda banda sonora.

Permitidme tocar ahora uno de los puntos negativos que me he encontrado, avisando que es con toda probabilidad una apreciación muy personal.  Como decía al principio, el juego empieza en un tremendo silencio musical, con grillos, pasos y demás efectos de sonido, pero cuando entramos en materia empieza la música. Eso a priori es bueno porque la banda sonora de David Martinez está genial y es de gran calidad sonora pero echo en falta tramos en los que se nos ofrezca uno de esos momentos mágicos de silencio que personalmente creo que funcionan tan bien..





En una valoración más general, PAG me parece un gran juego hecho a fuego lento y con un marcado sabor retro que no pretende enmascarar. Un juego sencillo técnicamente pero complejo en cuanto a jugabilidad.

Solo hay una manera de comprobarlo y es tan sencillo como descargarlo de forma totalmente gratuíta desde el siguiente enlace:




Entrevista a Domènec Claret

Muy amablemente, su creador me ha permitido hacerle algunas preguntas ya que la introducción que me proporcionó por correo al presentarme su juego, me pareció muy interesante. Sus respuestas todavía lo han sido más y me gustaría compartirlas con vosotros.


Claro homenaje al diseño del logo del Konami de la época.


Quién es Domenec Claret ?
Soy una de tantas y tantas personas aficionado a los videojuegos al que aparte de jugarlos le gusta ver y disfrutar de como estan hechos. Ya desde pequeño me quedaba enbobado en los salones recreativos viendo los gráficos y sonidos mientras otros se gastaban 25 pesetas entre partida y partida. Siempre me han gustado los juegos a la ultima pero luego te das cuenta que de vez en cuando acabas por volver al MAME o al Mario para echarte unas buenas partidas.

Por qué decides crear un juego como Project Adventure Game?
Project Adventure Game nació medio por casualidad. Aprendiendo el Gamemaker hice un personaje al que le iba aplicando diversos movimientos y habilidades en una sola pantalla. Ahí hice plataformas móviles, portales, pinchos, algún enemigo y objetos para coger mientras aprendía como hacerlo. Cuando me di cuenta, tenia lo que podíamos llamar un motor de juego. A partir de ahí, empecé a poner mas habitaciones, mas habilidades y mas de todo un poco. Fue entonces cuando pensé en un metroidvania (estilo de juego del que soy fan acérrimo desde hace años). Desde luego no es el estilo de juego ideal para empezar pero me encabezoné y al final pues ahí esta ;)




Y por que te convenció Game Maker? Tenías conocimientos previos con la herramienta?
Buscaba algo similar al ultimo lenguaje que conocía (DIV Games Studio) y pese a que son muy diferentes en el fondo (se llevan varios años de diferencia y es lógico), Gamemaker se adaptaba a mis necesidades. Ademas, juegos como Maldita Castilla de Locomalito me hacían ver lo que se podía conseguir con ese lenguaje de programación.

Cuanto bien ha hecho Locomalito por Game Maker! Como te enfrentas a la hora de crear los gráficos? 
Ese es mi punto débil. Cualquiera que conozca Gamemaker conocerá de sobras el personaje principal que he usado para mi juego. Se trata de uno de los sprites que lleva el propio gm para su uso (libre). Como siempre he dicho, no soy grafista y es por eso que PAG usa muchos gráficos de otros juegos. Para ello, utilicé diversas maneras como páginas de recursos en internet o incluso haciendo screenshots a juegos que ponía en emuladores para luego pillarle los gráficos modificándolos algo, previamente. En definitiva, salvo algunas animaciones y sprites, el resto son sacados de internet.

Asi que podríamos decir que el apartado gráfico es un collage de varias fuentes. El resultado final es muy homogéneo así que felicidades.
Desde tu punto de vista, nos puedes explicar un poco el proceso de diseño del juego? Empiezas dibujando el mapa sobre papel? te organizas de alguna forma en especial?
Como ya te he medio contado antes, PAG nace poco a poco a medida iba incorporando todo lo que aprendía al juego. Luego, cuando me planteé algo mas serio, fue cuando me planté ante una libreta y un boli y empecé a plasmar todas las ideas que me venían a la cabeza. Me bajé una app al móvil para anotaciones (evernote) y escribía lo que me venia a la cabeza donde quiera que estuviese en ese momento. En esa libreta diseñaba las rutinas de los enemigos, los bosses, los items y el orden para conseguirlos, las zonas del juego y así prácticamente todo lo que PAG es. A lo que le preste mas atención fue al diseño de las zonas. En este tipo de juegos creo que es lo mas importante. De nada sirve tener una buena base si el juego no invita a seguir y menos si el juego tiene errores de diseño que hacen que el jugador quede en un punto muerto o que avance mas rápido de lo deseado. Creo que eso, al final y a tenor del feedback, se ha conseguido.




Háblanos un poco sobre la banda sonora y los efectos de sonido.
La música la ha hecho David Martinez. Es un amigo de la infancia y casi tan friki como yo pero en temas de música. A mitad de desarrollo recibí un email de Jordi Rodriguez al que no concía hasta ese momento que se me ofrecía desinteresadamente para colaborar en el tema del sonido y músicas. Como la bso estaba adjudicada y era innegociable, él se encargo de hacerme una multitud de sonidos y hacerse cargo de todas las peticiones que le hice. Por lo que sé, está trabajando en el mundo de los videojuegos en el apartado sonoro así que fue una grata sorpresa que se fijara en mi proyecto.

Como está siendo recibido el juego?
Si te digo la verdad, no se las descargas que habrá podido tener el juego. Solo puedo contabilizar las que en la web donde esta colgado tiene un contador de downloads y por las que tengo controladas, el juego lleva mas de 1000 descargas (desactualizado). El problema es que también esta colgado en Dropbox y en Copy.com y ahi no tengo manera de saber las descargas que lleva. Solo se que dropbox me bloqueó el enlace publico en dos ocasiones por pasarme del ancho de banda permitido (que en el caso de las cuentas free es de 20gb por día). En Steamgreenlight lleva casi 12000 visitas únicas y 7000 votos aunque de esos, solo 2500 son positivos. Aunque si te soy sincero, no espero nada de ahí. Mi única intención era darlo a conocer al máximo de gente y Steam era una gran oportunidad para ello. Por otro lado, he recibido muchos comentarios en todos lados pero precisamente es de la comunidad de gamemaker (CGM) donde esperaba más feedback y del que curiosamente menos he recibido.

Si consiguiera pasar el filtro de Greenlight, has pensado en añadir cambios importante o ponerle precio llegado el momento?
No creo que se vaya a publicar en Steam pero, como ya te he comentado, ese no era el objetivo. De todas maneras, el juego hubiera seguido siendo totalmente gratuito. Así nació PAG y así morirá ;)




Que tal ha sido la experiencia de crear y acabar tu primer juego a los 40?
Ya había terminado algún juego anteriormente pero antes no existía internet ni las redes sociales y ahí está mi verdadera nueva experiencia. Crear PAG era una forma de entretenerme en mi tiempo libre (otros miran pelis o leen libros). Antes, solo podía enseñar el juego a los cuatro amigos pero internet te abre muchas posibilidades en cuanto a que puedas compartir tu obra con el máximo de personas posibles. Lo que me ha costado más es echarle morro y empezar a mandar emails o mensajes a diferentes blogs para que se hicieran eco del juego. Nunca he sabido hacer estas cosas y tampoco creo que funcione así esto pero claro, es lo que tiene no tener ninguna compañía detrás que te haga el trabajo sucio. Jeje.

Hacerse ver en la red es sin duda uno de los principales obstáculos. Planes de futuro? Algún proyecto después de Project Adventure Game?
Después de PAG me han quedado ganas de hacer algo nuevo pero sigo teniendo como principal enemigo la falta de tiempo libre. A parte, han sido 11 meses, sin contar este enero, muy intensos en los que no había momento en el día en que no le dedicara tiempo al juego. No descarto volver a meterme delante del teclado pero quiero dejar pasar un tiempo para coger fuerzas y valorar si mi entorno personal y mi trabajo me permiten volver a liarme con otro proyecto.


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Aprovecho para darle las gracias a Domènec por su disposición y desearle toda la suerte del mundo con este y futuros proyectos.

Y a vosotros, invitaros a jugarlo de forma gratuíta y si lo creéis oportuno, votarlo en Steam Greenlight.




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